makehuman と Blender で人体アニメーション
前準備
MakeHuman の入手
MakeHuman の入手については、別の Web ページで説明しています
MakeHuman プラグインのダウンロードと展開
- http://www.makehumancommunity.org/ の Web ページを開く
http://www.makehumancommunity.org/
- 「Downloads」をクリック
- 「plugin page」をクリック
- 「plugin for MakeHuman」の下にある「MHX2」の横の「download zip」をクリック
- ダウンロードが始まる
- いまダウンロードしたmakehuman_plugins_for_1.1.1.zip を展開(解凍)
※ Windows での展開(解凍)のためのソフトは「7-Zip」をおすすめ.
- いま展開(解凍)したファイルを、丸ごとmakehuman-1.1.1-win32\pluginsの下にコピーする
Blender の mhx2 アドオンのインストールと有効化, Rigging Rigify アドオンの有効化
前準備として,Blender のインストールが済んでいること.
- http://www.makehumancommunity.org/ の Web ページを開く
http://www.makehumancommunity.org/
- 「Downloads」をクリック
- 「plugin page」をクリック
- 「plugin for Blender」の下にある「MHX2」の横の「download zip」をクリック
- ダウンロードが始まる
解凍(展開)する必要はない.
- Blender を起動
- アドオンを追加したい。
「ファイル」→「ユーザー設定」と操作する
-
「アドオン」を選ぶ
-
「ファイルからアドオンをインストール」をクリック
-
先ほどダウンロードした Blender 用のアドオンファイルを選ぶ
- アドオンを使いたいので、「MakeHuman Import Runtime: MakeHuman Exchange2 (.mhx2)」にチェック.
「ユーザー設定の保存」をクリック.
- 確認のため、MakeHuman 関連のアドオンを検索したいので「make」と入れる
- すべてチェック済みであることを確認する
次のように、MakeHuman のアドオンが数個表示された場合には、すべて、チェックして、有効化する.
「ユーザー設定の保存」をクリック.
- 今度は、Rigging Rigify アドオンを有効化したい.
「rigify」と入れる.
- 「Rigging Rigify」をチェック
- 展開し、「Rigify Legacy Mode」をチェックし、
「ユーザー設定の保存」をクリック.
- ユーザ設定の画面を閉じる
- makehuman.exe を実行
- 警告表示を消す
人体データが表示されます.不愉快に感じる場合には、ここで止めておきましょう。
- Modeling では、全身、顔、体形、腕、足の調整などができる
- Geometry では、衣服、髪の毛、眉毛、まつ毛の調整などができる
- Material では、肌の色や、目の色の調整ができる
MakeHumanで、mhx2形式の人体データのエクスポート
- MaheHuman で、人体に骨格(Blenderでは「アーマチャ」ともいう)を付けたい。
「Pose/Animate」を選び、
種類を選ぶ.
※ 既定(デフォルト)では「None」になっている.「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く.
- 「File」を選び、
「Export」を選び、
「MakeHuman Exchange (mhx2)」を選ぶ
- ファイル名と、ディレクトリ名を設定したいので「...」をクリック.
- ファイル名と、ディレクトリ名を設定してエクスポート
ディレクトリは、分かりやすいディレクトリを選ぶこと。
- 「Export」をクリックして、エクスポートする
演習:MakeHuman で .mhx2 形式でエクスポートしなさい。あとで必要なので、ファイル名とディレクトリ名は覚えておくこと.ファイル名やディレクトリ名では、日本語は避けること(文字化けするので)
Blender で、mhx2 形式のデータのインポート
- Blenderを起動する
- 中央の立方体は不要なので、立方体を右クリックで選んでから、DEL キーを押して削除
- Blender でmhx2 形式のデータのインポート
「ファイル」→「インポート」
→「MakeHuman (.mhx2)」と操作する
「MakeHuman (.mhx2)」が無い!というときは、このウェブページにプラグインのインストール手順を書いているので、インストールを行うこと。
- .mhx2 形式データファイルを選ぶ.
- 読み込まれるので確認する
体型(身長や形)、衣服が表示される。
衣服の色やテクスチャ、髪の毛、肌や目の色などを確認したいときは「レンダリング」を行うこと.
- 確認のため骨格(アーマチャ)の中のリンクを、右クリックで選択してみる.
- 選択された状態で、マウスの右ボタンを押しながらマウスを動かす
すると、人体が動き、人体表面が変形することが確認できる.
マウスの左ボタンで確定.マウスの右ボタンで取り消し.
Blender で、人体アニメーション
- まずは、モーションデータを準備する
- 「T」キーを押すと、3Dビューの左横に「ツールシェルフ」が表示される。
※ 「T」キーで、「ツールシェルフ」の表示と非表示が切り替わるということです
- 人体の中の骨格(アーマチャ)を右クリックして、選択状態にする
- Blender のツールシェルフで、
「MakeWalk」タブの中の
「Load and Retarget」をクリック
- .bvh データファイルを選び、
「Load and Retarget」をクリック
- ALT + 「A」 (同時押し)でアニメーションが始まる
※ ESCキーで停止
レンダリング
次の手順でアニメーションをレンダリングしてみる
「アニメーションのレンダリング」とは、一連の複数のフレームを一括レンダリングすることである
- 次の手順で、カメラの位置を調整
- カメラを「カメラ視野」に固定
「N」キーを押して,「カメラをビューにロック (Lock Came to View)」をチェックし,もう一度「N」キーを押してシェルフを閉じる.
- 3Dビューを「カメラ視野」に変える
ビュー (View) → カメラ (Camera) と操作する.
先ほど、
「カメラをビューにロック (Lock Came to View)」したので、
「カメラ視野」を動かすと,同時に「カメラ」も動くようになる
- 視野の自由な平行移動: SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- 視野の自由な回転(原点を基準): マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- F12 キーでレンダリングして、確認してみる.
これはカメラ視野でのレンダリングである。
- アニメーションのレンダリング
CTRL キー + F12キー(同時押し)
レンダリングが始まるので,確認する.終了を待つ.
- レンダリングが終了したら、確認のため再生してみる
CTRL キー + F11キー(同時押し)
別ウインドウが開いて、再生が始まる.
- 「3D ビュー」の画面に戻るには,メニューを使う
- 必要に応じて、カメラを見やすい位置に再度、調整する