MakeHuman と Blender で人体アニメーション(MakeHuman 1.1 と Blender 2.7 を使用)
MakeHuman と Blender を用いて人体アニメーションを作成する.
【サイト内の関連ページ】
cmu-motion データセット(モーションデータ)のダウンロード
- https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/the-daz-friendly-bvh-release-of-cmus-motion-capture-database
を開く
- 「PRIMARY RELEASE: Daz-friendly hip-corrected BVH files releases」からディレクトリを選ぶ
- 「DOWNLOAD」をクリック
このとき、マイクロソフトセキュリティアラートが表示される場合があるが、偽広告なので無視する(金子見解)
- ファイルのダウンロードが始まる
- 展開(解凍)すると、次のようなファイルが得られる
- 「01」などのディレクトリの中には .bvh 形式のモーションデータが入っている
前準備
Blender 2.7 系列のインストール
MakeHuman 1.1 のインストール, Blender での設定
- Blender の画面構成や基本操作: 別ページで説明
- MakeHuman と Blender で人体画像を作るまでの手順は,「別のページ」で説明している.
Blender で、人体アニメーション
Blender の MakeWalk プラグインの準備
- Arnuvir MakeHuman Exchanghe の GitHub のページを開く
https://github.com/makehumancommunity/mhx2-makehuman-exchange
- 「Code」をクリック,
「Download ZIP」をクリック,
- Blender を起動する
- Blender で,「編集」→「プリファレンス」と操作する
-
「アドオン」を選ぶ
-
「インストール」をクリック
- 先ほどダウンロードしたファイルを選ぶ
-
「ファイルからアドオンをインストール」をクリック
- アドオンを検索したい.検索窓に「walk」と入れる
- 「MakeHuman: MakeWalk」をチェックする
- Blender のプリファレンスの画面を閉じる
MakeHumanで、アニメーション化したい人体データの準備
- makehuman.exe を起動する
- MakeHuman で、人体に骨格(Blenderでは「アーマチャ」ともいう)を付ける.
「Pose/Animate」を選び、
種類を選ぶ.
※ 既定(デフォルト)では「None」になっている.「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く.
- mhx2形式でエクスポートしたいので、「Files」を選び,
「Export」を選び、
「MakeHuman Exchange (mhx2)」を選ぶ
- ファイル名と、ディレクトリ名を設定したいので「...」をクリック.
- ファイル名と、ディレクトリ名を設定
ディレクトリは、分かりやすいディレクトリを選ぶこと。
- 「Export」をクリックして、エクスポートする
- ファイルができるので確認する
Blender で人体アニメーションを作成
- Blenderを起動する
- 中央の立方体は不要なので、立方体を左クリックで選んでから、DEL キーを押して削除
※ Blender 2.79 あるいはそれ以前では,右クリックで選ぶ.
- Blender でmhx2 形式のデータのインポート
「ファイル」→「インポート」
→「MakeHuman (.mhx2)」と操作する
- .mhx2 形式データファイルを選ぶ.
- 読み込まれるので確認する
- 「シェルフ」を使う
※ シェルフが表示されていないときは,「n」キーで,「シェルフ」を表示させる(「n」キーで,表示と非表示が切り替わる).
- Blender のシェルフで、
「MakeWalk」タブの中の
「Load and Retarget」をクリック
- 先ほど準備したモーションデータの中から,.bvh データファイルを1つ選び、
「Load and Retarget」をクリック
- 人体のボーンがオレンジ色になる
レンダリング
次の手順でアニメーションをレンダリングしてみる
「アニメーションのレンダリング」とは、一連の複数のフレームを一括レンダリングすることである
- 次の手順で、カメラの位置を調整
- カメラを「カメラ視野」に固定
まず,Nキーでシェルフを出し,カメラをビューにロック(シェルフを閉じるときも N キー)
- 視点をカメラに変える
視点 (View) → カメラ (Camera) と操作する.
先ほど、
「カメラをビューにロック (Lock Came to View)」したので、
「カメラ視野(カメラビュー)」を動かすと,同時にカメラも動くようになる
- カメラ視野の自由な移動: SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- カメラ視野の自由な回転(原点を基準): マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- マウスのホイールでも視点を調整
- F12 キーでレンダリングして、確認してみる.
これはカメラ視野でのレンダリングである。
- アニメーションの終了の設定
既定(デフォルト)は 250 になっているのを適切に調整する.(60 くらいの値にする)
- アニメーションのレンダリング
CTRL キー + F12キー(同時押し)
レンダリングが始まるので,確認する.終了を待つ.
- レンダリングが終了したら、確認のため再生してみる
CTRL キー + F11キー(同時押し)
別ウインドウが開いて、再生が始まる.
- 必要に応じて、カメラを見やすい位置に再度、調整する