金子邦彦研究室3次元,地図Blender逆力学(MakeHuman 1.2, Blender 2.93.4 を使用)(Windows 上)

逆力学(MakeHuman 1.2, Blender 2.93.4 を使用)(Windows 上)

逆力学のアニメーションを作成する. MakeHuman 1.2, Blender 2.93.4 を使用

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前準備

Blender のインストール

MakeHuman のインストール, Blender での設定

次のことが終わっていること.

Windows での MakeHuman のインストールとBlender の MHX2 アドオンのインストールの手順: 別ページ »で説明している.

MakeHumanで、mhx2形式で、人体データのエクスポート.Blender 2.93.4 でインポート

逆力学(IK)を行うために,Blender でのインポート時に「MHX」を選ぶ.

骨格(アーマチャ)を動かすと,骨格につながるオブジェクト全体が動くのが順方向の力学である.

オブジェクトを動かすことで,その結果,骨格(アーマチャ)が動く(同時にオブジェクトの他の部分も動く)のが逆力学(IK)である.

  1. MakeHuman で、人体に骨格(Blenderでは「アーマチャ」ともいう)を付ける

    「ポーズ/アニメーション(Pose/Animate)」 を選び、「リグプリセット」として None 以外を選ぶ.

    ※ 既定(デフォルト)では「None」になっている.「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く.

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  2. mhx2形式でエクスポートしたいので、「ファイル(Files)」を選び、 「エクスポート(Export)」を選び、 「MakeHuman Exchange (mhx2)」を選ぶ

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  3. ファイル名と、ディレクトリ名を設定したいので「...」をクリック.

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  4. ファイル名と、ディレクトリ名を設定.「保存」をクリックすると、エクスポートされる。

    ディレクトリは、分かりやすいディレクトリを選ぶこと。

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  5. ファイルができるので確認する

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このあとは Blender での操作である.

Blender 2.93.4 を用いて説明する.

  1. Blenderを起動する
  2. 中央の立方体は不要なので削除

    立方体を右クリックで選んでから、メニューで削除するのが簡単.

    [image]
  3. Blender でmhx2 形式のデータのインポート

    ファイル」→「インポート」 →「MakeHuman (.mhx2)」と操作する

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  4. 次の手順により,Blender でのインポート時に「MHX」を選ぶ.

    これは,Blender で逆力学(IK)を行うために必要な操作.

    1. Override Exported Data」をチェック

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    2. 「リギング」の下の「Add Rig」をチェック

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    3. 「Rig Type」は「Exported MHX」を選ぶ

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  5. .mhx2 形式データファイルを選ぶ.「Import MHX2」をクリック.

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  6. 読み込まれるので確認する

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  7. Nキーでシェルフを出し,「MHX2 Runtime」を選ぶ. (シェルフを閉じるときも N キー)

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  8. 「FK/IK」スイッチで,4箇所で,IK を選ぶ.

    逆力学(IK)を有効にする設定.

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  9. 移動ツールを有効にしたのち,オブジェクトを移動する.逆力学(IK)が有効になっていることが分かる.

    逆力学(IK)を有効にする設定.

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