blender のボーンとアーマチャを用いたアニメーション
blender とは,3次元モデラーのフリーソフトウェア.
3次元モデル、レンダリング、アニメーション作成の機能があります.
ファイル形式は,Stanford Triangle Format (ply), Wavefront OBJ (obj), 3D Studio Max (3ds), Stereo-Litography (stl) 等に対応.
ありがちな失敗例
- 誤って頂点を動かしてしまう。
回避策
「Ctrl + z」で undo する.
- メッシュの内側に隠れた頂点をボーンに割り当て忘れる。
回避策
- Waight Paintモードでカメラをメッシュの内側に器用に動かして全て塗る。
- 割り当て忘れたメッシュを選択してボーンにAssignする。
- Waight PaintモードでAddで赤く色を付けているとき、奥にある別の頂点にも色を塗ってしまう。
回避策
- 「Ctrl + z」で undo する.
- 塗り間違った赤い箇所をSubで青く塗り直す。
- 予め、塗る対象以外のメッシュを、エディットモードでLを押して対象外の繋
がったメッシュを選択し(図中の黄色いメッシュ)該当メッシュを選択
しHで隠す(図)ことで塗り間違いを防ぐ。(隠したメッシュは塗る
ことができなくなる)(隠したメッシュはAlt+Hで全て表示させることができる)
- Boneを追加する際に、Objectモードや、Weight Paintモード
Poseモードのときに、addをして、別Armature ObjectのBoneを追加して
しまい、Armatureが別々になってしまい、うまく機能していませんでした
→その場合、Undoで元通りにしておき、ObjectモードやPoseモードのときに、
Boneを追加したいArmatureを選択し、Editモードにしてから、addをしてBoneを
追加(またはBoneの端点を選択、[E]で押し出しして追加)
- 作成したモデルで複数頂点が同じ位置にいくつも作成されていた
(モデル作成時に[E]の押し出しで頂点、辺、面を追加した後、右クリックで
移動しないで終了したためだと思います)
→モデルを選択、EditモードでMesh ToolsパネルのRem Doublesで重なっている
頂点同士の統合(その横のLimitでどのくらいの距離であれば重なっていると
判断するかの設定)
- BoneのWeight設定で、Weight Paintモードのときにビューの見方によって、
いつのまにか別の位置にもWeightを設定してしまっていた。または、
設定することができない。
→ビューを適宜やりやすい位置に変更する。それでもWeight Paintモードで
塗りにくい場合は、モデルを選択して、Editモードにて設定したい頂点を選択、
Link and Materialsパネルの関連付けたいBoneの名前のVertex Groupsを選び
Weightを決め、Assignする